アパレル

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服のパーツ端構造と表現の基礎

服の絵を書いたりCG服のモデリングをするときに、リアルなものを作りたいのであればパーツ端に注意すると表現の解像度が変わります。パーツ端は絵や3Dオブジェクトにおける輪郭に相当するため影響が大きいと考え...
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服のシワ・折り目形状と方向の基礎

服のシワについての考え方やメカニズムのようなことをアパレル側の人間目線で書いていきます。主にCGで服を作る人や造形師の方など、実際の服を作成していない人向けの内容です。アパレル側の人でも専門学生や実務に入って間もない人には参考になることもあるかもしれません。
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パタンナーの転職方法7選とそのメリット・デメリット

パタンナーとして転職を考えた時どのような方法・選択肢があるのかについての記事です。7つの方法をあげて想定されるメリット・デメリットを書いいます。転職方法自体を知らないと調べようがないので参考にしてもらえばと思います。
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アパレル業界を目指すひとへ10個のアドバイス

アパレル業界に進んでみたいけど何に気を付けたら良いのか分からない。業界に入って間もないがどう動けば良いか情報が出ていないというひと向けの記事です。学生や新人のときの自分に向けてアドバイスするならという仮定で内容を考えました。 数多くある考え方のひとつとして気軽に読んでください。
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アパレル 3DCAD:仕事での使用例 6選

アパレル3DCADが実際にどういった場面で使われることがあるのか参考になりそうな例を挙げています。データを活用するイメージしていただくための記事です。 すべての事例を書いているわけではありませんので書いている内容を組み合わせたり応用して使ってみてください。
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スカート:シワの入りかた図解

スカートのシワがどのように入るのか、を参考にしてもらうため、図解を多めに入れています。服に凹凸ができていればシワと定義しています。 スカートの形はシンプルなフレアスカートです。生地に5㎝四方の方眼を入れて、布が立体的にどう動いているのかを視認しやすくしてみました。
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シャツ:シワの入りかた参考図解

シャツのシワがどのように入るのか、を参考にしてもらうためだけの記事です。シャツの形は少し肩が落ちていて全体的にゆとりがある形状で生地は少しだけ張りがある物性です。 生地に5㎝四方の方眼を入れて、方眼の歪みかたや途切れかたで布が立体的にどう動いているのかを視認しやすくしてみました。
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袖山の高さについて

型紙で「袖山の高さ」が違うと何に影響を与えるのかなどを書いた記事です。袖のパターン作成をしたことがない人や、服の構造などをまったく知らない人にも分かるように図解を多めにしています。 正解はありませんので捉え方や何を表現したいか次第です。視点のひとつとして参考にしてみてください。
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パターン設計力よりも 重要なこと

紙の理論を勉強するよりCAD操作を鍛える方が重要というお話です。CAD操作がパタンナーにとって重要であることは間違いありません。 裁断時までにはデジタルデータに変換されないことは殆どないためです。 なお、今回の内容は東レACSのクレアコンポを使うという前提ですすめていきます。
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新人パタンナーが会社に入って最初にやること

パタンナーとして働きはじめたら優先的に取り組むべきことは何かという事と、その理由は、というお題の話です。 技術職として働き始はじめたからにはそのスキルに関係することを仕事で行いたいと思います。 最初に何に力をいれて取りくめば良いか、思う所を書いています。